Háromszor fel van húzva: Komoly játék – a játék ösztöne, mint marketing eszköz

A szerencsejáték-piac virágzik: A GfK 2018 szerint a szerencsejáték-ipar 4,37 milliárd euró bevételt generált Németországban. Az E-Sports versenyek világszerte töltenek be az stadionokat, a Candy Crush Saga a Google Play áruházban a legjobban eladott alkalmazások rangsorában helyezkedik el, és a kibővített valóság játék Pokémon Go a felhasználók millióit kísérti a virtuális Pokémonok vadászatára.

A játék olyan érzelmeket hoz létre, amelyeket a marketingszakemberek kihasználhatnak: szórakozás, ambíció és boldogság.

Mindegyikünkben van egy játék

A játék ösztöne az ember természetében rejlik. Különösen a gyermekekkel a játék fontos mentális és testi fejlődésükhöz. De azok, akik ma azt hiszik, hogy a játék ösztönei csak a gyermekekre vagy serdülőkre korlátozódnak, messze és szélesen hiányoznak. A Német Játékipar Szövetsége által készített tanulmány szerint a számítógépes és videojátékosok 28 százaléka Németországban 50 éves vagy idősebb. Összesen 9,5 millió játékosuk a legnagyobb korosztályt képviselik Németországban.

kijelző

A játékosok átlagéletkora évek óta emelkedik: 2013-ban még mindig 32 év volt, 2018-ban pedig 36 évre. Ezek a számok azt mutatják, hogy a nagymamám egy célcsoport, amelyet nem szabad alábecsülni, különösen az öregedő társadalom hátterében. A társadalmi interakción keresztül a játékok akár olyan társadalmi problémákat is ellensúlyozhatnak, mint például az időskorban való magány.

Szintén érdekes: amikor az idősek játszanak

Az úgynevezett nehéz játékosok klasszikus célcsoportja mellett azok a játékosok, akik az átlagidejnél hosszabb időt vesznek igénybe videojátékokkal, vannak olyanok is, akik csak alkalmanként akarnak számítógépes vagy videojátékokat játszani, ám a játékszámítógép vagy a játékkonzol viszonylag magas költségei félnek gyakran elmennek.

Ez azonban ebben az évben megváltozhat, ha a Google új játékfolyamat-platformját, a „Stadia-t” tervezik. A Google szerint a játékokat le lehet tölteni a felhőből és bármilyen eszközön játszani egy dedikált vezérlő segítségével. Bár a szolgáltatás árazási modelljéről semmit nem tudunk, valószínű, hogy ez kiaknázatlan potenciális közönséget hoz létre.

Az új technológiák széles játszótételt kínálnak a helyhez kötött kereskedők számára

A német szakszervezet szerint a helyhez kötött kiskereskedelem továbbra is küzd a csökkenő ügyfélszámmal. Az egyik módja annak, hogy minél több ügyfelet vonzzon a belvárosokba és a vállalkozásokba, az, hogy a vásárlási élményt izgalmasabbá és interaktívabbá tegye a játék révén. A játékosság a játékos elemek integrálása egy nem játékos környezetbe.

Ezek a játékos elemek megfelelnek az emberi igényeknek, mint például az interakció vágya, ambíció, verseny vagy jutalom. A cél az, hogy a játék résztvevőit motiválja a kívánt viselkedéshez, mint például a megnövekedett vásárlási szándék és lojalitás, vagy csak az ügyfelek fokozott aktivitása az üzleti életben.

Egyes vállalatok már sikeresen alkalmazták a játéktechnológiát vállalkozásukban. 2018 tavaszán a Hugendubel könyvkereskedő a “Bookbuster” kampány segítségével motiválta az ügyfeleket, hogy látogassák el az üzleteket. Olyan mobiljátékot fejlesztettek ki, amelyben a felhasználók három szinten tesztelhetik az aktuális könyvek tudását.

Az 1. szint egy virtuális könyvborító puzzle-ből állt, és a 2. szinten a felhasználóknak kitalálniuk kellett a képek címkével ellátott könyv címeit. Harmadik szinten kibővített valóságot használtunk. A résztvevők képesek voltak virtuális madarakat gyűjteni és ezáltal könyveket nyerni. A Hugendubel marketing igazgatója, Sarah Orlandi szerint a kampány megnövekedett látogatószámot és megnövekedett értékesítést eredményezett.

1. kép
A “Bookbuster” kampány Hugendubel

A kibővített valóság mellett a virtuális valóság ideális arra is, hogy a vásárlási élményt izgalmasabbá és játékosabbá tegye. Egy új IKEA üzlet megnyitására Dallasban a bútorgyártó kifejlesztett egy virtuális valóság élményt, amely lehetővé teszi a látogatók számára, hogy elmerüljenek az IKEA világában. A virtuális párnahúzó játék lehetővé tette a termékekkel való játékos interakciót. Egy másik VR tapasztalat során a résztvevők játékos módon tanultak meg az IKEA bambuszlámpák fenntartható tervezési folyamatáról.

2. kép
Virtuális valóság élmény IKEA

Egy másik sikeres játéktechnikai példa a NIKE-től származik. Az új “Epic React” cipő reklámozása érdekében a boltban a cipőn való próbálást három perces játékkal kombináltuk. Ennek során az ügyfelek létrehoztak egy avatárt, mielőtt felmentek volna a futópadra. Ezt az avatárt az ügyfelek futtatása és egy ugráshoz tartott kézi gomb vezérli. Összességében négy különböző világ volt, amelyeket a résztvevők felfedezhetnek, miközben játékosan kipróbálták az új Nike cipőt.

Mint láthatja a megvalósításban, a játékosság képzeletére és kreativitására nincs korlátozás. A kereskedőknek azonban gondoskodniuk kell arról, hogy a játék elemek támogatják a vásárlási élményt, és ne csak trükkök és elvonják a vásárlási folyamatot.

A szerencsejáték támogatja az ügynökség mindennapi életét

A játék a jövőben egyre fontosabb szerepet játszik az e-tanulásban. Az online reklámipar folyamatos fejlődésével új tudományágakkal bővül, és új eszközök jelennek meg, amelyek jellemzőit az alkalmazottaknak meg kell tanulniuk.

Bárki, aki valaha is részt vett egy ilyen képzésen, tudja, milyen száraz lehet és milyen gyorsan elfelejti, amit megtanult. Ha a jövőbeli fedélzeti eseményeket és a szerszámoktatást játékossá tennék, az ismeretek szórakoztató módon továbbíthatók lennének. A vállalatok például ösztönzőket hozhatnak létre, amelyek motiválják a munkavállalókat további oktatáshoz és ezáltal pontszerzéshez vagy a következő szint eléréséhez.

Erre kiváló példa a Salesforce, a vállalati felhőalapú számítástechnikai megoldások nemzetközi szolgáltatója. Szoftverének játékos bevezetése érdekében kifejlesztették a „Trailhead” elnevezésű, speciális tanulási platformot, ahol a tanulók pontokat és kitűzőt kapnak jutalomként a feladatok megoldása érdekében. A verseny jellege elősegíti az eszközök tanulását és későbbi használatát a mindennapi munka során.

A játékossági megközelítések elképzelhetők toborzási és innovációs műhelyekben is. Tehát, kollégák, légy kreatív, és hagyja, hogy a játékod elvaduljon!

Szintén érdekes: Olyan népszerű, mint a YouTube: Hiper Casual Games for mobile

A szerzőről: Anna Seidel mindig naprakész a legújabb digitális trendekkel. Közgazdasági tanulmányait követően a digitális iparba költözött, ahol tanácsot ad az ügyfeleknek és kollégáknak az új technológiákkal és a fogyasztói trendekkel kapcsolatban, mint a Plan.Net Digitális Trendek és Insights vezető tanácsadója. A kíváncsiság és a tudás szomja a legnagyobb szövetségesük.

Ctab borító tartalom képe

A munka jövője!

Mindenki cserélhető. Vagy nem? A vállalkozásoknak át kell gondolniuk. A LEAD Bookazine 1/2019 bemutatja a sikeres munkaadói márkajelölés eseteit és azt, hogy a karrierhálózatok miként segítik őket abban, hogy megfigyelhetők legyenek a munkahelyen. A magazinban is: útmutató a sikeres SEO és a megfelelő befolyásoló tényező kiválasztásához.

Rendeljen most

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük