Az E-Sports még legyőzi a sportkiállítást

Rossz hír a sportkiállításhoz. Sok német ma inkább az e-sport közvetítését nézi, mint a lineáris televízión történő sportolást. Körülbelül minden 16–39 éves német (31 százalék) online közvetítésen keresztül rendszeresen figyeli a többi játékosot, miközben e-sportjátékokat játszanak, és élőben kommentálják az eseményt.

Így az e-sport streaming ebben a korcsoportban felülmúlta a sport show-t is, amelyet a fiatal nézők 12% -a néz a TV-ben. A fiatal német játékosok kétharmada azt akarja, hogy az e-sport eseményeiről élő közvetítés legyen a TV-ben.

  • Vélemény E Sport 2018, 88. oldal
    Forrás: eSport-jelentés 2018 / [m] Science for Wavemaker
  • A Opinia E Sport 2018 18. oldala
    Forrás: eSport-jelentés 2018 / [m] Science for Wavemaker

A második legnagyobb sport a futball után

Az online játékokat eddig elsősorban a PC-n (82%), az okostelefonon és a táblagépen (62%) vagy a konzolon (59%) keresztül közvetített formában követik. Az e-sport streaming legnépszerűbb platformja elsősorban a Youtube-ra (71%), majd Twitch-re (42%) és a Facebook-ra (41%) támaszkodik. Az egyetlen TV-állomásként a Sport1 képernyőn szereplő játékos (15 százalék).

“A játék a labdarúgás után Németország második legnagyobb sportága” – mondta Hanno Stecken, a Wavemaker vezérigazgatója, aki a tanulmányt készítette. “Ugyanakkor az egyetlen, amely exponenciálisan növekszik.” Ez a jövőben potenciális márkák számára jövedelmező szponzorálási területté válik.

kijelző

Az e-sportban történő reklámozás széles körben elfogadott: minden második (51 százalék) úgy gondolja, hogy a játékon belüli hirdetések a játékok valósághűbbé válnak. A reklám nem zavarja a játék áramlását (37 százalék), bár nagyon észrevehető (32 százalék). A játékokon kívül a játékosok az e-sport hirdetéseket elsősorban a közösségi médiában (32 százalék), a mez szponzorálást (18 százalék) és az e-sport kedvtelésű kiadókat érzékelik.

  • Opinia E Sport 2018, 30. oldal
    Forrás: eSport-jelentés 2018 / [m] Science for Wavemaker
  • Opinia E Sport 2018 31. oldal
    Forrás: eSport-jelentés 2018 / [m] Science for Wavemaker
  • Opinia E Sport 2018 32. oldal
    Forrás: eSport-jelentés 2018 / [m] Science for Wavemaker
  • Opinia E Sport 2018 34. oldal
    Forrás: eSport-jelentés 2018 / [m] Science for Wavemaker
  • Opinia E Sport 2018 36. oldal
    Forrás: eSport-jelentés 2018 / [m] Science for Wavemaker

Jelenleg: Red Bull, Monster, Coca-Cola és Tech

Általánosságban elmondható, hogy az energiaadó italok márkái a játékosok fejében vannak a legszorosabban rögzítve. Red Bull (49%), Monster (45%) és Coca-Cola (44%). Az iparág közvetlen összehasonlításában a szerencsejátékokkal kapcsolatos márkák az IT, a számítógépek, a szoftverek, az internet és az adatfeldolgozás (67 százalék), valamint az elektromos és fogyasztói elektronika (65 százalék) szempontjából részesültek különösen jól.

“Eredetileg a témához közeli márkák hittek az e-sportban – például a hardvergyártók, az energiaitalok vagy snack-gyártók iránt” – mondja Susanne Epple, a Fresenius Alkalmazott Tudományos Egyetem sportmenedzsment oktatója. “Jelenleg a márkák egyre inkább szponzorként mutatják be magukat, amit itt nem gyanítanának: gépjárműgyártók vagy építőipari társaságok.”

A felhasználók azonban ezt kritikusan látják: a nem ipari vállalatok nem tudják meggyőzni a játékosokat szponzorálásukkal – mondja a tanulmány. Összességében az e-sport hirdetések a nagy figyelem felkeltése mellett egy további aktiváló hatással is bírnak: minden nyolcadik (15 százalék), aki márka szponzorát támogatja, valaha vásárolt egyet a hirdetett termékek közül.

  • Opinia E Sport 2018, 26. oldal
    Forrás: eSport-jelentés 2018 / [m] Science for Wavemaker
  • Opinia E Sport 2018 27. oldal
    Forrás: eSport-jelentés 2018 / [m] Science for Wavemaker

A bajnokok vezetői: Schalke 04 és Nikola Kovač

A világbajnoksággal egyező “FIFA” (51 százalék) az elmúlt három hónap legjobban lejátszott online játékja. Az EA futballszimulációja jóval megelőzi a Fortnite (34 százalék), a Overwatch és a World of Warcraft (mindegyik 25 százalék) versenyt. A legismertebb eSport-csapatok közé tartoznak olyan nagy futballklubok csapata, mint a Schalke 04 (42 százalék), a VfL Wolfsburg (34 százalék) és a VfB Stuttgart (32 százalék). A legismertebb eSport-játékos Nikola “NiKo” Kovač (20 százalék), szorosan követi Tristan “PowerOfEvil” Schrage (17 százalék) és Adrian “Fata” Trinks (14 százalék).

A jelenetek egyik csillaga Timo Siep, más néven TimoX, a FIFA profi, kétszeres német bajnok és az e-futball második helyezettje. A LEAD beszélt vele.

A német játékrajongók körében a legnépszerűbb eSport-esemény az ESL One Köln, alig egyharmada (30 százalék) tervezi a kölni Counter Strike esemény látogatását ebben az évben.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük