Háromszor felborítva: E-sport – szórakoztató óriások, inkább a szellemi rés

Azóta Kuro Takhasomi hallotta? Nem? KuroKy-nek, a 25 éves Berlinernek, a sport egyik legnagyobb sztárja, már több mint 3,7 millió dollár (körülbelül 3,2 millió euró) nyereményt nyert karrierje során.

Augusztus közepén KuroKy csatlakozik a csapathoz társaikkal a versenyen “A Nemzetközi“Vancouverben. Cél: A cím megvédése a világ legjobban fizetett ESports rendezvényén. A sport? Dota 2, egy csapat alapú számítógépes játék.

E-Sports, amelyet hosszú ideje nevetségessé tettek az alagsori gyerekeknek szánt hobbijaként, úton van a milliárd dolláros piacra. A jelenet gyorsan fejlődik, és a szponzorálási és hirdetési lehetőségek óriási.

Alex Turtschan
Alex Turtschan gyermekkortól kezdve szenvedélyesen foglalkozik a gondolatokkal, és a Serviceplan csoportban dolgozik a fogyasztói, piaci és technológiai trendekkel. (Fotó: Plan.Net Media)

E-sport: “Miért figyeli más embereket?”

Ha a nagymamám megkérdezi tőlem, hogy mi legyen az e-sport valójában, a válasz meglehetősen triviális: Az olimpiai játékokhoz hasonlóan a játékosok egyedül vagy különféle tudományágakban versenyeznek egymással a versenyen. Csak a tudományágak nem kézilabda, tenisz vagy íjászat, hanem számítógépes játékok mint a Dota 2, a League of Legends vagy a Counterstrike.

kijelző

A sportfelszerelés? Egér és billentyűzet – ütők, cipők vagy labda helyett – És ugyanolyan változatosak, mint a klasszikus sportágak, a különféle játékok, mert az “egy” e-sport nem létezik.

Szervezve vannak a ligákban és bajnokságokban játszott különféle játékok, gyakran a világ minden tájáról származó csapatokkal. Az utolsó forduló nagyszámú arénát tölt be sok ezer nézővel, az eseményeket közvetítik az interneten és egyre gyakrabban a klasszikus televízióban.

A sportnak és az e-sportnak azonban van egy közös vonása is – csak a kemény edzés és sok fegyelem miatt sok évig sikerül a hobbitól a szakmáig ugrani. És pontosan itt rejlik a gyakran feltett kérdés titka: “Miért figyeli másokat a játékra?”

Ugyanezen okból kifolyólag emberek milliói néznek olyan tételeket, mint Lionel Messi, LeBron James vagy Serena Williams a televízió előtt: mert ők a szakma legjobbjai közé tartoznak és olyan területeken dolgoznak, amelyekről csak álmodozni lehet.

Az e-sport a streaming platformok növekvő motorjává válik

Az e-sport elsősorban az egyik digitális szórakoztató eszköz és nagy választéka és megtekintési ideje miatt kiválóan alkalmas digitális kijelző és mozgókép hirdetésekre. Az elsődleges célcsoport fiatal, tech-hozzáértésű férfiak, akiket gyakran nehéz elérni a hagyományos médián keresztül.

A legfontosabb platform kétségtelenül az Amazon leányvállalata rántAz e-sport tartalma az egyik leglátogatottabb tartalom a platformon. Különlegessé válik a rajongói közösség és a szakemberek közötti szoros kapcsolat: sok e-sport rajongó nemcsak a nagy bajnokságokon vesz részt, hanem a játékosok napi edzéseinek hűséges nézői is, ahol közvetlenül lépnek kapcsolatba példaképükkel és Tudjon meg többet a kedvenc játékairól.

Az utóbbi években is YouTube és Facebook komoly befektetéseket kezdett az e-sport területén. az Elektronikus Sport Liga Ez év elején exkluzív streaming-megállapodást írt alá a Facebook-tal néhány népszerű versenyszéria, köztük a Counterstrike számára.

Ahol a fiatal célcsoportok továbbra is nagyon szponzoráltak és marketingsek

A vállalatok számára az E-Sports rendkívül vonzó Szponzori környezet, Különösen azok a célcsoportok, akiknek egyébként nem feltételezik, hogy különösen nyitottak a szponzorokra és a reklámkommunikációra, nagyon érdekli, hogy “játékuk” és “hősök” növekedjenek.

Az e-sport csapatok vagy játékosok szponzorálásának multiplikátorhatásait nem szabad alábecsülni. A játékosok folyamatos jelenléte révén a streaming platformon a versenyek mellett is a szponzorok a közösség elengedhetetlen részét képezik – lehetővé teszik a sportolók számára, hogy hobbijaikat hivatássá alakítsák, és pénzügyi aggályok nélkül elutasítsák a magas szintű szintet.

Pontosan ezt értékelik a rajongók – és a márkák könnyen létrehozhatnak pozitív felfogást a jelenetben. Egy szociális média csapattal kombinálva, amely egy kicsit bekapcsolódik a játékkultúrába, és egyenlő alapon lép fel a szurkolókkal, valamint olyan kisebb akciókkal, mint az adományok, létrejön egy hatékony marketing eszköz.

A WaveMaker kollégáinak nemrégiben elvégzett felmérése kimutatta, hogy az e-sport környezetben jelen lévő márkák, különösen az ital- és a technológiai ágazatban, nemcsak nagy figyelemfelkeltést, hanem nagyon jó aktiválási teljesítményt eredményeztek az ESports rajongói körében.

És: Jó lehetősége van arra, hogy augusztus végén első benyomásokat szerezzen az e-sportról, a játékról és a rajongókról az GamesCom Kölnben.

A szerzőről: Alex Turtschan, gyermekkori óta szenvedélyes majom, több mint 10 évet töltött a Serviceplan csoportban, a fogyasztói, piaci és technológiai trendekkel és azok digitális marketingre gyakorolt ​​hatásával foglalkozva. Jelenleg a Plan.Net Media digitális stratégia igazgatója.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük